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オス!オラ老島民!

雖然一點也不想經營部落格,考慮到以後應該有個放置翻譯文章的倉庫

我還是開了喔!

有任何問題直接在文章下面留言吧,如果有必要我會再把延伸閱讀給翻譯好

前言說完,讓我們進入本文吧!

換句話說這裡就是廚餘桶

希望不會告我侵犯4gamer的版權啊www

 

www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/
「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密

人家是以詩歌和春光佐茶
我不是文青所以用影片跟圖片來佐茶吧(抽衛生紙

>GUILTY GEAR Xrd -SIGN-のフルHD版ゲームデモ
http://youtu.be/QafDmE2EGYs

跳過一些介紹格鬥遊戲的由來及遊戲使用引擎說明
這段話很吸引我
>その前に我々は2008年に「BLAZBLUE」をリリースしていますが
>これが自分達にとっての「ドット画ベースとなる2D格闘ゲームの頂点」という位置づけの作品となったんですね。
>では,それに続く新作のギルティギアで何をしたらファンにインパクトを与えられるのか。そう考えたときの結論が
>「ドット画かセルアニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」だったんです。
對於ARC社而言,BB已經是他們2D點陣的最頂點,想要更引爆的話題
結論是「點陣就像是賽璐璐動畫一樣,即時運算的3DCG」
ps:雖然有自家做成的遊戲引擎,但是沒時間改良所以只好選用眼下開發度最高的引擎
 
3DCG最大的好處就是環繞視角時比2D方便許多
用遊戲的例子來說就是最近的3D格鬥遊戲KO時都會有個多視角重播或者環繞吧
生死格鬥還可以視...咳,沒事。
 
P1050933.jpg  

>3Dグラフィックスを採用すると,ドット画では実現の難しい,多彩な表情表現……いうなれば「顔芸」がやりやすくなるんですよ。
>体の動きとは別に顔を動かせますから,戦闘中,セリフなしでも多彩な感情表現ができるんです。
石渡大哥說,使用3DCG的話,可以實現點陣難以發揮的多樣表情
就是在講顏藝啦 ジャンジャジャ~ン!俺、ベクター!

接下來解說了規格部分,這邊跟我想講的東西不太相關
比較硬體層面所以只講有興趣的部分

>1シーンあたりの総ポリゴン数は約80万。内訳は,キャラクター2体で約25万,背景に約55万となるが,この値はあくまで参考値で
>「1シーンのレンダリングにおける,可視および不可視ポリゴンを合わせた,GPUにかかる総ジオメトリ(頂点)負荷」というイメージだ。
>1キャラクターは約4万ポリゴンでモデリングされているという。
一個場景所需的邊面大約80萬個,其中腳色兩個約25萬,背景約55萬
上面的數字是渲染後GPU可以負荷的大約總數,一個腳色則是有生成4萬個邊面(這邊應該是指可視的邊面)
 
020.jpg  

接著提到有關特寫鏡頭及戰鬥畫面時模型的選擇
>バトル中のキャラクターは顔面が小さく描かれます。衣装やアクセサリー類も同様です。
>ただ,その3Dモデルでは,アップになったときに,キャラクターに与えられたアイデンティティを表現し切れません。
>そのため,バトル中のための3Dモデルと,カメラが寄ったときに用いる3Dモデルを個別に制作することにしました。
3d模組在鏡頭拉近時如果使用相同的模組會產生不一致性,為此特地準備了個別模組來處理(踏入了3D動畫的範疇)
 
暗殺者.jpg  
  
>頭部内のボーンは約170本で,うち約70本が表情用に割り当てられている。
>この値は平均的なイマドキの3Dゲームキャラクターと比べてかなり多く,それだけ,表情にこだわりがあるというわけである。
腳色們身體棒棒的數量,SOL有460根棒棒,最多棒棒的腳色有600根左右
頭部的棒棒約有170根,且其中約70根用於製作表情
印證了石渡大哥說要對顏藝的堅持
  
 
 
~オーソドックスなトゥーンシェーダにきめ細かなカスタム手法を組み合わせて
如何將正統派卡通渲染叮嚀地加以改造組合

>開発チームは,「物理的に正しいというより,絵描き的に正しいものを目指した」そうで,そちらに向けてさまざまに凝らされた工夫の数々が,技術的観点からするとユニークで面白いのだ。
開發團隊的目標是創造出「與其將物理性合理化,不如讓畫面(圖像)給合理化(或者應該說讓構圖變得好看)」
這點從技術層面來看,便是這遊戲的獨特性

但並不是說我把場景一半變黑進入陰影中的腳色就會因此難以辨識
每個腳色都永遠自己的一個打光師
>所謂的打光遮三醜

喵2.jpg
 
>セルアニメのビジュアルを目指したということはつまり,見栄え重視ということです。
因為目標是賽璐璐動畫,所以重視畫面好不好看
而且這是款格鬥遊戲,必須重視雙方在遊玩時的公平性(先不講ARC社的遊戲平衡度常常呈現世紀末的狀態

>この「各キャラクター専用光源」は,モーションごとに位置や角度が調整されるとのこと。バトルシーンはともかく,カットシーンでは,見映えのため,光源の位置や向きを1コマ1コマ調整してあるという。
各腳色的專用光源,一般戰鬥時不用說,特寫鏡頭必須為了畫面帥氣,將光源的位置跟方向1格1格的調整
 
格子.png  
 
↑屬於整體調整
 
圖文有關.png  
 
↑這部分是調整光是直接設定參數所不及的地方
設定某些部份比較容易產生陰影的參數(例如跨下,下巴附近)
 
>「陰となりやすい重みパラメータ」は結果的に,アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion,自己遮蔽率)的なパラメータになっていますが,アーティストのセンスに基づいて,手作業で設定しています。
這部分是提到光是這樣電腦設定還不足,必須藉由設計師們的功夫來手動調整
 
ky.jpg  
 
>セルアニメっぽい明陰の塗り分けを実現するための工夫,もう1つは,頂点法線の調整である。
簡單來說就是藉由調整模型的頂點的髮線...我是說法線
來整理自動產生的陰影還有光的方向

詳細情形與其用文字不如看圖吧
為了調整臉部光影,乾脆讓腳色的臉部「面」拉平重新調整
 
看圖說故事.png  
 
前篇的前半部就先告一段落,下回待續
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