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オス!オラ老島民!

終於想起來剩一點點還沒整理完|||

JOJO的動畫第三部也重新開張了,下一次的翻譯應該就是神風動畫的專題了

 

 

原文網址

www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/

 

▲本文無關不過想分享的東西

 

Cinematic Color Grading (Movie Looke Effect) - Photoshop Tutorial

 

ゲームシステムを2D格闘らしくするための工夫(1)

~衝突判定の設定と3D的な見栄えの吸収

 

大綱:

這段是說明如何處理3D模組的衝突設定還有瑣碎設定

簡單來說就是壓力摳米以外再加上壓力摳米

看到現在其實也不太意外製作組全都在壓力摳米啦

 

>「ゲームプレイ感覚を2D格闘ゲームっぽくする」ためにさらなる改良を行うのであった。

不只是看起來像是2D格鬥,製作組希望玩起來也像是2D格鬥

 

 

>「2D格闘ゲームとしての衝突判定データ」は,我々が手がけてきた歴代の2D格闘ゲームと同じように,2Dの矩形領域で設定していきました。

>GUILTY GEAR Xrd -SIGN-は,グラフィックスは3Dベースでも,ゲーム性は2D格闘ゲームそのものですから

>一般的な3Dゲームのような,球体や立方体,カプセル形状といった,立体的な衝突判定の仕組みは採用していません。

為了更像2D格鬥遊戲的遊玩感覺,製作組不依靠原本的模組衝突設定,而是沿用以前就存在的社內系統

就像附圖,紅色是出招的攻擊判定,剩下的藍色部分是遭受攻擊時會被反擊的判定範圍

>GUILTY GEAR Xrd -SIGN-においては,リミテッドアニメーションシステムによって作り出されたキャラクターのモーションにおける1つ1つのコマを2Dグラフィックスとして見なし

>そのコマに対して,社内ツールを用い,2Dとしての衝突判定領域を設定していったというわけである。

因為是以分鏡下去製作腳色動作,所以也是一格一格去加入判定

但是會產生一個問題,那就是判定範圍會出現誤差

 

判定.jpg  

 

因為3DCG並非單純的方格狀視角

而是從球面上切割出來的方形呈現在畫面中

距離中心越遠,會像是麥卡托投影法一樣越拉越大

如果放置不管判定範圍就會產生相當大的誤差

原文參照上圖

 

037.jpg  

▲微妙的有差別,對吧

 

為了消除誤差,製作組想到了兩種方式

一種是依照腳色變胖多少來增加判定範圍

一種是對畫面下功夫,調整影像來吻合判定

他們選擇後者

 

>ちなみに,3Dグラフィックスベースの2D格闘ゲームとして先達であるストリートファイターIVシリーズも,GUILTY GEAR Xrd -SIGN-と同じアプローチを選択している。

順帶一提3DCG的2D格鬥遊戲先驅-快打系列,也是跟本作選擇了相同的做法

畢竟對玩家而言,如果判定忽大忽小很困擾阿,就不能使用うめコプター,也不能看到小足就輕鬆的昇龍拳了

>さて,実際の“太り痩せ”調整は,3Dモデルを2D画面に描くときに行う「3D→2D射影」手法の工夫によって行われた。

實際調整的手法,簡單來說就是在3D模組變成2D畫面的時候修正畫面的尺寸

>3D→2D射影には,近いものが大きく,遠いものが小さく見える「透視投影」と,そうした違いの生じない「平行投影」(正射影)があるが

>GUILTY GEAR Xrd -SIGN-では,透視投影を3割程度,平行投影を7割程度の強度の強度で組み合わせた「ハイブリッド投影」を採択したそうだ。

最終採用了透視投影3成,平行投影7成的混合投影完成調整

>厳密には,同様のハイブリッド投影は縦方向にも適用すべきなんですが,(適用しなくても)横方向ほどは致命的にならず,テストプレイヤー達も違和感を覚えていないとのことでしたので,導入は見送っています。

石渡大哥說橫方向的畫面因為沒有太大的問題所以沒作調整

 

039.jpg  

▲大概就是這種感覺,看不清楚就當自己老了眼睛花了吧www

 

這裡提到的混合投影可以參考以下文章

https://courses.cs.washington.edu/courses/cse455/09wi/Lects/lect5.pdf
Weak Perspective

看圖說故事應該不會差距太多(?

 

肉體與肉體.jpg    

▲畫面好擠!

 

>もう1つ導入しなくてはならなかったのが,二人のキャラクターが重なるような状況での処理系です。

接著是處理肉體與肉體之間碰撞關係

為了解決這個問題,簡單來說最終的解決方案是將兩個模組在攻擊時稍微錯開z軸,這樣就不會看起來像是黏在一起

這邊採用當初討論串內的指正,感謝睿智的島民

這跟有沒有用物理運算完全無關
而是render到viewport上前進行的深度測試(z test)會不會過的問題
距離鏡頭越遠的物件其深度值z值會越大
反之則越小
因此在render物件時會先判斷物件離鏡頭的遠還是近
這個手法當初是為了加速render的速度
因為如果當兩個物件重疊時
花時間去render遠處物件根本是浪費時間多此一舉
畢竟最後都會被近物所擋住看不到嘛
z test就是為了解決這問題來節省時間所發明出的手法
但是缺點是如果兩個物件的深度值太接近
近到要算到小數點以下不知道第幾位去才能判斷是近是遠的話
會出現z fighting的問題
也就是遊戲中常看到的兩個物件重疊時會出現閃爍的現象
例如a物件一下在b物件前一下在b物件之後這樣
GG為了解決這個問題
所以把攻方的z值進行了偏移
這樣就能大致上的解決兩個物件的z值太近
而出現的攻方的一部份插進受方體內的這種現象

 

050.jpg

▲NG畫面

 

▲建議1080P觀賞

 

 

ゲームシステムを2D格闘らしくするための工夫(2)

~ゲージの描画とキャラクター反転時の処理

 

這段是講解一些比較細部的調整

在一般戰鬥時人物會在介面的前方動作,特寫時會在血量後方

這是顧慮到玩家層面的配置

 

大叔.jpg  

▲有些看似無所謂的細節製作組也很用心去思考對策

 

一般而言現實中的拳擊手會因為在位置不同在鏡頭前面改變姿勢

在左邊所以左手在後,在右側則是左手在前

出拳的時候,以2D格鬥遊戲而言就會看起來像是出不同的拳

可能會造成抓距離失算等等

以現實來考量有翻轉才正常對吧? 但是遊戲中有太多改變的話會有困擾,正確來說是2D格鬥遊戲的玩家

因為從前的格鬥遊戲點繪都是單純反轉點繪,一來是公平性,二來是習慣

(快打三的boss,雖然他左右翻轉時攻擊特效跟身體顏色也會跟著轉換,但左右邊出招的動作沒有不一樣)

 

實際處理上只要將模組座標的參數反轉就可以了,當然你還得處理光影問題


>このとき問題となりうるのは,一部のキャラクター衣装に描き込まれた文字だ。例えばソルのベルトには「FREE」の文字が刻まれているが,キャラクターの3Dモデルを単純に反転させた場合,文字列は鏡文字になってしまう。

不過接著還得處理一件事情,那就是有些腳色的服裝會有文字

單純的轉向會產生鏡像文字

 

>反転したときに,「文字が描き込まれている部分のテクスチャマッピング用UVマップ」を切り換え,正方向に文字が常にテクスチャマッピングされるよう対処した結果だ。

製作組利用材質貼圖的方式將文字永久當作貼圖直接覆蓋在模組上就可以解決這項問題

↑這手法挺實用的感覺?

 

055.jpg  

▲主角是索爾腰帶的文字  

 

文字.jpg

▲Freeeeeeeeee!

 

 

先將輝度降低0.5倍,在提高2倍可以恢復成正常輝度

但是這邊如果讓輝度高於0.5倍,就可以製造出有立體感的文字

實際成品會看起來像是有拋光過的物件

>GUILTY GEAR Xrd -SIGN-では,乗算ブレンドの応用となる「×2乗算」ブレンド式が使われている。

>「Dest」をベーステクスチャ,「Source」を文字テクスチャとすると,計算式は以下のとおりだ。

Dest×Source+Source×Dest=結果的に乗算したものの2倍

 

這段是說文字貼圖跟底層的貼圖的乘算公式

Dest是底層,Source是文字貼圖

論結果會是原本的兩倍

>この場合,テクスチャ内容比で2倍の値を下地に対して乗算することになるため,「0.5未満で暗,0.5で透明,0.5超で明」という結果が得られる。

由此公式去運算的話,0.5倍以下是暗、0.5倍是透明、0.5倍以上是亮

這功能也是製作組自己魔改造的結果(笑

 

 

要所で効果的に用いられる

ポストエフェクト

 

打光.jpg  

▲比較像是介紹使用硬體設備啦...如果有人對硬體設備有興趣嗎?

 

本作使用的打光效果是ライトブルーム(氣球光線)

 

>最近のアニメでも,こうしたライトブルーム効果は普通に使われていますから,違和感はないと思います。そのほか,ディフュージョン(Diffusion)効果も,ポストエフェクトで与えていますね。

其他像是擴散式的打光效果也很常見

 

www.siliconstudio.co.jp/middleware/yebis/jp/

順手丟上一個不錯的後製軟體

game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120217_512295.html

跟本文同一個作者的專題報導,當然全日文啦...

 

 

 

▲給忙碌人的你這軟體的宣傳影片

 

打光遮三醜.jpg

▲打光遮三醜(ry

 

>ライトブルームもディフュージョンも,明部がぼやっと溢れ出す効果を与えるものだが,それぞれは別系統のフィルタ処理として実装されているとのこと。

>具体的には,ライトブルームフィルタを適用したあと,さらにディフュージョンフィルタを適用してあるそうだ。ディフュージョンは,散乱の仕方こそ控えめながら,ある程度明るい色のところにはおおむね適用されている印象を受ける。

>石渡氏は,「メインの格闘ゲームパートでは,あまりボヤっとしたタッチにしてしまうと遊びにくくなってしまうので,こうしたポストエフェクトが強めにかかるのはカットシーンが中心」になると述べていた。

>マテリアルによっては,発光体としての輝度1.0以上を与えたテクスチャも設定されているとのことである。


這段意思是說,後製的燈光效果會case by case去製作

石渡大哥說打光特效可能會妨礙遊戲進行,所以主要在特寫鏡頭時才會加強使用

根據不同素材也會有輝度設置在1.0以上的狀況

 

 

おわりに

 

好說歹說也終於把這篇文章翻譯搬運完成了

有些延伸閱讀的部分請恕我沒辦法一一翻譯,有問題直接在底下詢問就好

可以幫上忙的地方我都很樂意回覆

分享也是隨意,沒設定鎖定右鍵希望大家可以互相尊重

 

附上兩個影片結束這個回合!

 

▲MAY的故事模式

▲婚募(コンボ)ムービー

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    dotman1707 發表在 痞客邦 留言(2) 人氣()