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オス!オラ老島民!

因為上一回算是偷懶一回

又遇到元旦

這回就早一點更新吧!

 

原文網址

www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/

 

 

セルアニメらしい動きを作り出す

リミテッドアニメーション

 

做出像賽璐璐動畫的動作

有限動畫

 

卡通風格的3DCG行之有年,不過最近日本業界也開始追求賽璐璐風格的3DCG

幾乎都是full動畫(1秒60格)

而大多數人仍然習慣有限動畫的禎數

有興趣的人自己看下圖吧,我接著說下去

 

超常現象.jpg  

簡單來說就是人物跟以3DCG作畫的物件之間可能會產生禎數不同的違和感

一邊是1秒8格/12格、一邊是1秒60格

也有oped的格數比較多讓人不適應

說不定,看慣有限動畫風格的人會越不習慣滑溜滑溜的full動畫作品


最近成為大眾焦點的日本公司

就屬「三次元」跟「神風動畫」這兩家公司(サンジゲン、神風動画)


▲三次元在4年前發表聲明要挑戰有限3D動畫時所做的PV

▲神風動畫的2015デモリール(Demo Reel)

 

沒有捧神風的意思,相反的我是想表達

「在2010年之後,開始有人願意(或者說浮上檯面)嘗試製作TV版3DCG動畫」

這對日本業界可說是衝撞歷史洪流的重大改革

但是為什麼一定要糾結於製作3DCG「有限」動畫,很抱歉這可能不會這麼早談到

不過現在個人心目中技術最高的公司是龍之子

プリパラ的3D LIVE演出超厲害喔喔喔喔喔

▲FULL跟有限動畫的差別

 

接著節錄幾段話

>結局我々は,毎秒60コマでアニメーションできる3Dグラフィックスシステムを採択しながら,あえて作画アニメ的なコマ割りを採用しました。

>GUILTY GEAR Xrd -SIGN-のカットシーン(=イベントシーン)では,セルアニメの毎秒8~12コマより若干多い,毎秒15コマを基本としています。

>バトルシーンにおけるモーションは技性能と直結しますから,「1つのポーズを何フレームで表示するか」は

>仕様に合わせて,スクリプト上でコマごとに個別指定しています。

>各ポーズの表示フレーム時間は一定ではなく,技ごとに「2F, 3F, 3F, 1F, 1F, 2F, 2F, 3F, 4F」(※筆者注:1F≒16.67ms)といった感じですね。

1.過場動畫影格平均為15格/s

2.戰鬥場面的模組由於招式跟性能息息相關,所以考慮的方向為「一個動作要表示幾frame」

並非每個姿勢的維持時間,而是每個招式有幾F為主

以上的都是浮動值

>一般的な3Dゲームグラフィックスにおけるキャラクターアニメーションは,キャラクターモデル内部に仕掛けたボーンの「軌道」を作り込んでいくイメージだ。軌道の制作には高次曲線関数(Fカーブ)などを用いたり,あるいはモーションキャプチャで取得したデータを基にしたりする。

本作品因為是模仿有限動畫所以必須製作絵コンテ(分鏡)

跟一般作品利用函數(Fカーブ)製作軌跡不一樣,感覺上製作過程與黏土動畫相近

 

貼心小提醒:

3DCG雖然以60格/s為標準配備,動畫業界24格/s就算是FULL動畫

日本人的有限動畫系統,則是8~12格/s,也就是所謂的「一拍二」、「一拍三」的概念

 

 034.jpg  

035.jpg  

▲(「・ω・)「ガオー!

54f.jpg  

▲對應各個模組的禎數跟時間軸

▲成品,mayかわいいよmay

 

>リミテッドアニメーションなのに,ゲームの仕様が毎秒60フレーム表示とはどういうことかというと,「映像仕様として毎秒60フレーム」という意味で,アニメーションとしてのフレーム更新レートは,前述したとおり「作り込まれた表示フレーム間隔」になっている。

>たとえば,あるポーズが2F時間として設計されている場合

>毎秒60フレーム(=1フレームあたり約16.67ms)の表示システムにおいては

>同じポーズが33.33ms(=16.67ms×2F)間表示されるということだ。

儘管是以有限動畫的概念製作模組,遊戲內的設定每秒仍然是以60格/s為基準

所以呈現有限動畫的方式變成「與設定的frame間隔時間相同」

譬如2F的動作會變成2×16.67ms(1F的秒數)

 

>カットシーンでは見栄えが良くなるよう,コマごとにポージングしていくとき,キャラクターモデルの各部位の位置や,そのキャラクター専用の光源位置などを,1コマ1コマ調整しています。カメラがキャラクターを回り込むようなアニメーションの場合,フレームごとに鼻の位置を調整していたりもしますよ(笑)。

>GUILTY GEAR Xrd -SIGN-の独特なグラフィックス表現は,先進技術だけでなく,こうした熟練のアニメ的な絵心センスの積み重ねがなければ実現しなかったに違いない。

看得懂的人就看得懂,簡單解釋就是血汗工廠

1分鏡1分鏡來調整光影阿、模組的位置阿

不會單純依靠技術,還會藉由傳承的技藝來製作CG模組

總之就是非常壓力摳米的作業

雖然是沒確認過的情報,但是聽說GG時代他們的點繪就是看著線稿去點出來

我想跟事實應該相去不遠。

 

 

may的-DESTROYED-

 

我可以說是為了這段翻譯這文章wwww

那麼我們下回見

 

下回預告

ゲームシステムを2D格闘らしくするための工夫(1)

~衝突判定の設定と3D的な見栄えの吸収

 

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    dotman1707 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()