オス!オラ老島民!
沒想到竟然會有人為了後篇回文,對不起!
我把這邊當作心血來潮打發時間用的倉庫所以沒有很認真更新!(猛虎落地勢
另外,因為匹克邦的編輯功能實在爛到不行...我只會做最低限度的排版
基本上版面就是得過且過,請見諒
話說我不是有講有在UP版上傳備份檔案w
慣例附上的原文網址
www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/
先附上第一回上下篇
「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」前半 part2
May好可愛喔May!!
不過満艦飾跟她姊姊也好可愛喔!!!
那麼,就繼續說說第二回的文章吧
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-で遠方にある小さな背景物がよく動く例
http://youtu.be/e1MeMi834XI
デフォルメされるジオメトリ,差し替わるジオメトリ
被變形的幾何,被替換的幾何
>さまざまな建造物や背景オブジェクトが立ち並んでいて
>それらが「描き割りの一枚絵」ではなく3Dモデルによって表現されていることは
>ユーザー目線からでも容易に判別がつくだろう。
首先是談論背景,GGXrd所使用的背景一樣是3D模組而非單張背景圖
不過格鬥遊戲的背景向來是描繪世界觀或者製作組藏彩蛋的好地方
以點陣而言的確他是一張圖(也就是GIF圖的概念),這裡並不是在講靜止圖喔
>闘い合う二人のキャラクターを左右に移動させたとき,近景が左右に大きく動き,遠景はゆっくり左右に動く。
當雙方拉開距離時鏡頭拉遠背景也會產生變化,以往與背景的互動
兩顆糖炒栗子就是餓狼傳說或者侍魂
實際成品如上方影片
▲這是同一個模組
這樣的背景是利用「你離我比較近所以看起來比較大」
將近處的模組用強烈的遠近法變形,而後方的模組群則是相對看起來平面許多
>こうしたモデリングと配置には理由がある。
>パースをつけずに正寸スケールでモデリングしてしまうと,シーンの奥行き感を表現できなくなってしまうのだ。
>遠景オブジェクトを縮小しているのも同じ理由によるが,わざわざ小さくしたうえでそれほど遠くない距離に置いてあるのは
>バトルステージで闘い合っているキャラクターが左右へ移動するのに合わせて,遠景オブジェクトも左右に動かすためだ。
如此製作及設置模組的理由,是因為如果沒有刻意誇大遠近法,會看不出來距離感
遠處的模組之所以放置在比縮小比例還要近的地方,是為了讓腳色移動時背景物件也能夠左右移動的緣故
▲遊戲中的背景
>K.O.シーンでは,カメラが周回して,通常時でいう手前側のほうにもカメラが向きます。
>なので,手前側も,カメラから見える範囲は背景オブジェクトをちゃんと設定しています。
由於本作在KO特寫時會有幾張不同鏡頭的特寫,所以在各個鏡頭看得到的部分都得好好設定背景模組
這段只要有看過遊戲影片或實際玩過就會懂,他們在K.O後會3個不同角度的鏡頭
>あと,カットシーンの場合は,一部で2Dの描き割り背景を使っていたりもしています。
>カメラワークに応じて,描き割りの2D背景をダイナミックに動かしたいとき,2D背景側自体をテレビアニメ的な論法で処理してしまっているところもありますね(笑)。
部分特寫鏡頭有使用2D背景,出現在想要表現有張力的背景,或是故事模式中
▲說是2D背景,美術弄到完全沒有違和感也是一個功夫
補足:背景人物離鏡頭較近的會有專用3D
在遠景的人物模組會變得跟パラッパラッパー的腳色一樣(誤)
▲就是這傢伙的遊戲
▲不過你要叫我點出誰是2D誰是3D我也沒辦法斷定
>一般的な3Dグラフィックスにおいて,ゲームキャラクターは,モデル内部に仕込まれたボーンを動かし
>これに外皮となる3Dモデルを追従させるような仕組みでポーズ取りや変形,あるいはアニメーションが実装される。
>GUILTY GEAR Xrd -SIGN-においても,基本的なアクションは,そうした手法によっているのだが
>たとえば髪の毛が刃物の形状に変形するような攻撃アクションではそうもいかないので
>そうした特殊ケースでは,3Dモデルの一部の部位をすげ替えることで対処しているそうだ。
一般的3D模組是順從模組裡面的棒棒來動作,而附著在骨架上的3D模組就照著骨架動作
所以為什麼會有跑圖以後還得修正模組的問題,就是會出現骨折或者顏面殘缺等等問題
GGXrd的解決方法是除了本身的模組以外新增了外掛模組
▲THE 美☆體
這個問題某次的光美3D討論中有提到
光美的3D模組也是得靠後製手繪CG來修正
延伸閱讀:
>プリキュアのEDダンス変遷の陰にあるアニメ会社のCG表現への飽くなき探求
gigazine.net/news/20120827-precure-endingdance-cedec2012/
▲另一個外掛模組的範例,後面還有更多的外掛...
>各キャラクターの動きは,セルアニメ的でダイナミックな表現ができるように,独特な制御を行っています。
>一般的な3Dゲームグラフィックスとは異なり,GUILTY GEAR Xrd -SIGN-のキャラクター達は,顔面上の目と鼻,そして口が“大移動”しますし
>現実の人間ではあり得ないような部位が伸縮したり肥大化したり,逆に縮小したりるすことも起こります。
>プレイヤーが見ることになるゲーム画面上で格好いいこと。
>これがGUILTY GEAR Xrd -SIGN-のグラフィックスにおける正義なんです。
(原文是紅字標記所以順著原文)
格好いいこそ正義、いい時代になったものだ!
簡單來說一切都是為了演出,跟JOJO第2部op為什麼西薩的手骨折的理由相同
(有關JOJO的神風特輯預定為下一次翻譯的文章)
會以演出面為主,將模組調整為畫面上最好看的位置
如下附圖先是未修正本體,給予修正方向草圖,最後是修正後在鏡頭前的呈現
▲這就跟動畫裡面物理法則不存在類似意思
>GUILTY GEAR Xrd -SIGN-で登場するキャラクターには
>一般的な3Dゲームキャラクターと同様のボーンが仕込まれてはいるが,そのボーンの動かし方や制御の仕方には,かなり高い自由度を与えている。
(中略)
>漫画的な記号表現は,さすがにこのシステムでも対応できない。そのため,そうした漫画的な表現が必要なときは,部位パーツの差し替え
>あるいは部位パーツの付加,はたまたテクスチャ表現という方策で対応しているとのことだった。
為了表現出大家耳熟能詳的動畫式表情,模組裡面大量的棒棒是為了讓表情能夠更加活潑
接著採訪繼續說道有關特寫鏡頭必須改造模組的事情
以下兩個附圖是同一個模組,因為演出需求更改了模組整體平衡及鏡頭
▲ヘァ!
▲トゥ!
但是,這個模組改造不是更改畫面鏡頭
而是直接改造了模組讓他看起來像是切換鏡頭(笑)
正確來說製作組發覺光是轉換視角並不能滿足他們的慾望(?)
所以對may上下其手以後...我是說改動模組的整體平衡以後反而不用動到視角就可以達成當初想要的效果
>格闘ゲームにおいて,アクション次第で部位や姿勢の強調を行うことは日常茶飯事です
>パンチを繰り出すアクションでは拳を若干大きく表現しますし,キックでは足を伸ばすこともあります
>こうした表現を行うために必要な,ボーンに対するx軸,y軸,z軸個別の拡大縮小処理系に,UE3は対応していなかったのです。
對格鬥遊戲而言人物連續出拳時拳頭變大、出腳時腳變長
挑撥時會變成1頭身是家常便飯(ないない)
為了這種表現必須要有可以調整模組xyz軸的功能,但是UE3本身沒有這種功能
>UE3はそもそもフォトリアル系ゲーム制作のために作られたようなゲームエンジンですからね。
>「ボーンを三軸個別に自在に拡大縮小する」という非現実的な表現は必要とされなかったのかもしれません。
不過本來UE3的標榜就是寫實系用引擎,所以沒有這種可以亂搞的功能也是摸雞籠的事情,大丈夫だ、問題ない。
突然出現一個新用語了,什麼事フォトリアル呢?
簡單來說,就是擬真系
至於多擬真,下面有兩個延伸閱讀可供參考
不懂日文沒關係,有影片就給他點下去看就對了
[SQEXOC]スクウェア・エニックスが取り組むDirectX 11時代のグラフィックス
[SQEXOC]フォトリアル映像制作の実際,写真から得たデータから写真と同じシーンをCGで再現する
>当初,「ボーンを多めに作り込み,ボーン自体を移動させるなどして対処できるのではないか」と家弓氏は考えて坂村氏に提案したのだが,坂村氏はこれに反論したとのことだ
製作組討論中曾經有人提過
為什麼不把腳色體內插入更多的棒棒當作變形時的骨架呢?
反對此方案的論點是:雖然可行但是某些腳色體內的棒棒將會暴增4倍
哎呀不可思議,怎麼聽起來好像越來越色了(ry
將UE3改造後呈現的調整模式的例子如下
順帶一提這種功能在UE4變成標準規格了,製作組表示哭哭喔
下回預告
3Dモデリングされたエフェクト群